Eine Zahl zwischen 1 und 20 ziehen
Der Generator steht auf 1 bis 20, dem Bereich eines zwanzigseitigen Würfels oder einer Klasse mit zwanzig Kindern. Klicken Sie auf „Zahl ziehen“ oder drücken Sie die Leertaste: Die Zahl stammt aus dem kryptografischen Zufallsgenerator Ihres Browsers, und alle zwanzig Werte haben dieselbe Chance. Es werden keine Daten übertragen.
Am Spieltisch oder im Unterricht
Pen-and-Paper-Rollenspiele
In den meisten Pen-and-Paper-Rollenspielen entscheidet der W20 über Angriffe und Fertigkeitsproben. Kein W20 zur Hand? Diese Seite springt ein. Für einen Wurf mit Vorteil (zwei Würfel, der höhere zählt) stellen Sie „Wie viele Zahlen“ auf 2.
In der Schule
- Jemanden an die Tafel holen: Nummerieren Sie die Klassenliste und ziehen Sie. Bei 24 Kindern setzen Sie das Maximum auf 24.
- Eine Frage auslosen aus 20 vorbereiteten, etwa für eine mündliche Abfrage. Für einen Test mit 5 Fragen ziehen Sie 5 Zahlen mit „Ohne Duplikate“.
- Eine Aufgabe oder Seite wählen aus einem Kapitel mit zwanzig Aufgaben.
Die Chancen von 1 bis 20
- Eine bestimmte Zahl, etwa die 20 für den kritischen Erfolg: 1/20, also 5 %. Der Patzer bei einer 1: ebenfalls 5 %.
- 15 oder mehr würfeln: 6 von 20 Werten (15 bis 20), also 30 %.
- Mindestens eine 20 bei einem Wurf mit Vorteil: 1 − (19/20)² = 39/400, also 9,75 %.
- Für ein Kind, bei einer Ziehung dranzukommen: 5 %. In fünf unabhängigen Ziehungen nie dranzukommen: (19/20) hoch 5, also 77,38 %.
Diese letzte Zahl erklärt das Gefühl, „es trifft immer dieselben“: In einer Woche mit fünf Ziehungen kommen die meisten nie dran, und manchmal trifft es dasselbe Kind zweimal.
Häufige Fragen
Wie kommt jedes Kind genau einmal dran?
Ziehen Sie 20 Zahlen mit „Ohne Duplikate“: Sie erhalten eine vollständige Reihenfolge, in der jede Zahl einmal vorkommt.
Ist das fairer als ein echter W20?
Hier haben alle zwanzig Ergebnisse exakt dieselbe Wahrscheinlichkeit. Ein gegossener Würfel kann kleine Fehler haben, die einzelne Seiten bevorzugen.